Čekání na budoucnost virtuální reality

Ve fiktivním budoucím světě Cyberpunk 2077 , jedna z prvních velkých videoher vydaných pro nejnovější generaci konzolí, se obyvatelé Night City obracejí k braindancing odvrátit se od svých dystopické prostředí . Jako SQUID nahrávky z Podivné dny , Braindance umožňují uživatelům ponořit se do zážitky a pocity ostatních nasazením náhlavních souprav pro virtuální realitu a oživením zaznamenaných vzpomínek uchovaných a přenášených všemi pěti smysly.
v Cyberpunk tradice, technologie za braindancingem byla koncem roku 2000 propagována a téměř okamžitě upravena pro zábavní účely (ne Všechno z toho porno). Ve skutečném světě jsme za touto časovou osou daleko. Nejen, že nám chybí technologie, které by přinesly braindancing masám, ale dokonce i to na obrazovce zastoupení braindancingu v Cyberpunk dal epilektickým hráčům záchvaty dokud nebyla hra s kočárkem opravený . Cyberpunk 2077 sám dodáván s žádná nativní podpora VR brání hráčům vybaveným VR předstírat, že podnikli autentický braindancingový výlet.
Nejnovější zobrazení budoucnosti, ve které je zábava VR všudypřítomná, dorazilo na úsvitu nové generace hardwaru, která se zatím jeví jako překážka hraní VR. Poslední generace byla povodí pro rozšířený přístup k VR. Do poslední leden , Sony prodala více než 5 milionů kusů svých náhlavních souprav PSVR pro PlayStation 4, která byla uvedena na trh v říjnu 2016. Toto číslo ani zdaleka nedosahovalo nejoptimističtějších odhadů - jednoho nadměrného analytika předpovídané Jen 6 milionů tržeb v roce 2016 - a je to škoda ve srovnání s celkovým počtem prodaných systémů PS4 (přibližně 115 milionů ). PSVR však poskytlo důležitý důkaz konceptu a poskytlo kvalitní VR v obývacím pokoji v snadno nastavitelném příslušenství pro široce dostupnou herní platformu.
Tento hmatatelný pokrok směrem k utopické vizi VR činí současný stav trhu více matoucím. Pro dekády VR byla věc science fiction a byla technologicky nepraktická nebo fakticky nedostupná. Za posledních pět let se to však změnilo: Sluchátka jsou skutečná a přinejmenším poněkud působivá, ne-li zcela zdokonalená. Budoucnost VR jako prostředku masové zábavy však zůstává téměř temná jako nikdy předtím.
Problém s VR spočíval v tom, že před čtyřmi lety to bylo přehnané, říká David Cole, zakladatel a generální ředitel společnosti DFC Intelligence zabývající se výzkumem digitální zábavy. Bylo odsouzeno k nedostatečnému výkonu s velkým náskokem. Zařízení a obsah se však vylepšují, aby začaly vypadat mírně zajímavě pro masovou spotřebitelskou základnu.
kdo je lord edmure
Tři prominentní součásti hardwaru - Oculus Rift, HTC Vive a PSVR - vstoupil aréna VR v prostoru zhruba šesti měsíců v roce 2016. S PSVR byla spousta problémů. Při spuštění to stálo tolik (399 $), kolik to udělala PS4, když byla spuštěna koncem roku 2013. Na začátku byl dobrý software vzácný. Náhlavní souprava byla zapojena, což omezovalo svobodu pohybu hráčů tím, že je připevňovalo ke konzole, a jeho rozlišení obrazovky a zjednodušené ruční ovladače - upraveny PlayStation Move hůlky - byly brzy překonány nejmodernějšími PC soupravami nebo samostatnými soupravami VR.
V průběhu času však PSVR nashromáždil a velký knihovna her, které přesvědčivě demonstrovaly potenciál VR. Některé z mých nejpamátnějších herních momentů generace konzoly nabitý skvělými hrami přišel s laskavým svolením systému. Poprvé jsem hrál vydání z roku 2016 Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission —Hrubost titulu zhruba 20minutové technologické demo —Jako spousta konvertitů přede mnou jsem byl přesvědčen, že VR bude velkou součástí budoucnosti konzolových her. Mezilehlé roky tento dojem pouze prohloubily: Star Wars: Squadrons dokázal že příslib Mise X-Wing VR by se udrželo v titulu plné délky, zatímco porty s podporou VR přidaly nové dimenze stávajícím titulům, jako je Skyrim , Resident Evil 7 , No Man's Sky , a Super horký a tituly exkluzivní pro VR Mech , Astro Bot: Záchranná mise , Beat Sabre , a Krev a pravda ukázal, čeho by vývojáři mohli dosáhnout, když navrhovali hry o funkcích VR.
Údajně světlá budoucnost VR se však nepřiblížila příchodu s debuty Microsoft Xbox Series X / S a PlayStation 5. Sony od poloviny listopadu. Microsoft Xbox One nikdy VR nepodporoval, a přestože společnost - která má experimentoval se smíšenou realitou na PC - slíbil, že její vylepšený Xbox One X přidá možnosti VR, to později ustoupil na ty plány. V listopadu 2019 šéf značky Xbox Phil Spencer zlevnil možnost, že další konzole Microsoftu bude podporovat VR, rčení „Reagujeme na to, co naši zákazníci požadují, a ... nikdo nežádá o VR. Loni v únoru, Spencer potvrzeno že se Series X / S nespustí se zařízením VR, ačkoli dodal, že doufá, že v budoucnu je to něco tak důležitého, že by pro nás bylo samozřejmé, abychom to podporovali.
Demoralizujícím vývojem pro nadšence VR je zdánlivý nezájem společnosti Sony o nástupce PSVR. Přestože je PS5 zpětně kompatibilní s PSVR, vyžaduje zdarma adaptér kamery k připojení k zařízení. Hry PS5 vydané do tohoto okamžiku nepodporovaly PSVR, což znamená, že i nové hry podporující VR - například nadcházející Hitman 3 —Musí být přehrávány přes jejich graficky nižší PS4 verze využít výhod VR. Tyto hry PSVR z doby PS4 jsou nanejvýš skromně vylepšené při hraní na PS5, což znamená, že je málo důvod pro majitele PS4 k upgradu pouze z důvodů souvisejících s VR. Jako by chtěla ukolébat averzi PS5 k VR, jedné z nejlépe přijatých her pro spuštění systému - předinstalované, Sony publikované Astro's Playroom - nepodporoval VR navzdory tomu, že jde o pokračování svého druhu oslavovaného PSVR plošinovka Astro Bot: Záchranná mise . Namísto, Astro's Playroom sloužil jako hratelné demo pro ovladač DualSense PS5, který se může pochlubit adaptivními spouštěči a přesnou haptickou zpětnou vazbou.
To však neznamená, že se společnost Sony trvale obrátila zády k VR. V roce 2019 společnost Sony SVP R&D Dominic Mallinson vyložil vylepšení připravuje technologii VR nové generace, včetně vyšších rozlišení, širších zorných polí, bezdrátových sluchátek s mikrofonem a sledování pohledu, které by přesně identifikovaly, kde jsou oči hráče zaostřeny. V loňském roce společnost Zavřeno studio v Manchesteru, které bylo založeno za účelem vytváření her VR, ale také podáno patenty to poukázalo na možnost více pohlcující, pohybová nemoc -odolná náhlavní souprava a citlivější ovladače. Bloomberg hlášeno že společnost zamýšlela vyrábět pokračování PSVR, kterým byla Sony výpis práce Zdálo se, že podporuje.
Přesto loni v září, generální ředitel PlayStation Jim Ryan odkazováno VR jako neprokázaný prostor. V rozhovor s The Washington Post který byl zveřejněn následující měsíc, dodal, myslím, že jsme více než pár minut od budoucnosti VR. Ačkoli Ryan znovu potvrdil závazek společnosti k krédu, že VR bude jednou představovat smysluplnou součást interaktivní zábavy, uznal, že ten den dorazí až po roce 2021, a dodal: Bude to letos? Ne. Bude to příští rok? Ne. Ale přijde to v nějaké fázi? Věříme tomu.
Je těžké zpochybnit, že trh VR v roce 2020 poněkud stagnoval, což je doba rozmachu interaktivní zábavy. Přestože růst her byl Očekává se, že bude nevýrazný v roce 2020, kdy se vydání softwaru a prodeje hardwaru zpomalilo před spuštěním nové konzoly, pandemie přiměla hráče utratit více peníze a čas na vnitřní, společensky vzdálené pronásledování. Každý, kdo četl Snow Crash nebo Ready Player One očekával by, že VR poskytne dokonalý únik hráčům, kteří si nemohli užít skutečná outdoorová dobrodružství, a těm, kteří už byli na palubě, to udělal: Podle roční revize zpráva zveřejněná dceřinou společností Nielsen zaměřenou na hry SuperData, 71 procent majitelů náhlavních souprav VR používalo svá zařízení loni na jaře více než dříve.
Částečně kvůli zpomalení prodeje PSVR poklesly dodávky náhlavních souprav VR o 15 procent ve srovnání s rokem 2019, i když herní a interaktivní mediální průmysl meziročně vzrostl o 12 procent (oproti 4 procenta od roku 2018 do roku 2019). V prosinci mi hlavní analytik SuperData Carter Rogers řekl, že společnost plánuje 14procentní pokles celkových příjmů VR v roce 2020, a to především z důvodu uzavření zábavních podniků založených na umístění, jako jsou VR arkády a atrakce VR v zábavních parcích.
Mortal Kombat 11 hodnocení
Ne všechny zprávy byly negativní. Ačkoli společnost SuperData poznamenala, že prémiový mobilní segment trhu VR účinně zemřel, protože platformy postupně ukončily podporu Samsung Gear VR a Google Daydream , prodej samostatných souprav VR, jako je Index ventilů (který vyšel v roce 2019) a financován Facebookem Eye Quest 2 (který byl spuštěn loni v říjnu) vzrostl o 19 procent, přestože často nebyly na skladě díky zpožděním výroby vyvolaným pandemií. A jak výnosy z digitálních her vyskočily o 12 procent— 14 procenta po únoru - výnosy z her VR vzrostly o 25 procent, téměř drží tempo s 28 procentním nárůstem výdělků na prémiových konzolách.
Značnou část zvýšení výnosů ze softwaru VR lze připsat březnovému vydání Valve’s Poločas rozpadu: Alyx , do vysoce ceněný VR exkluzivní vstup do legendární série, která během prvních šesti měsíců prodala téměř 2 miliony kusů a generovala více příjmů než všechny PC VR tituly v roce 2019 dohromady. Mnoho recenzentů ocenilo Alyx tak jako na zabiják aplikace to by mohlo vliv budoucí tituly a podpora rodící se komunita pro modifikace VR. Rogers říká, že to omladilo zájem o technologii u mnoha hardcore hráčů. Alyx Je délka a produkční hodnoty vynikly na trhu přeplněném zkušenostmi v menším měřítku, ale větší instalační základna by mohla umožnit životaschopnějším hlavním vývojářům pracovat na titulech s větším rozpočtem pouze pro VR, jako je Respawn Medal of Honor: Above and Beyond (který vyšel v prosinci) a Ubisoft nadcházející splátky v Assassin’s Creed a Splinter Cell série. Další hry, které musíte hrát od renomovaných studií - třeba velká automobilová krádež vývojář Rockstar, který se pustil do VR, ale odešel GTA Podpora VR the modders , možná kvůli mateřské společnosti dlouholetý skepticismus o VR široký odvolání —Mohl by zase povzbudit více lidí, aby si vybrali sluchátka.
Je těžké říci, kolik hráčů bez PSVR již má. Facebook se rozhodl před lety, zdá se, být nekonkrétní, když diskutuje o tom, kolik VR sluchátek bylo dodáno, říká Ian Hamilton, šéfredaktor zpravodajského webu VR / AR Nahrajte VR . Díky tomu je pro kohokoli nesmírně obtížné měřit rozsah adopce. Na základě podmnožiny uživatelů Steam se sluchátky VR - 1.7 procent v prosinci, mírně dolů z bezprostředně po něm z Alyx —Hamiltonovy odhady ( na základě oznámil součty uživatelů Steam), že na počítačích je pravděpodobně několik milionů VR sluchátek, kromě neznámého počtu (také pravděpodobně v milionech) samostatných sluchátek, která nejsou připojena k PC.
V říjnu poradenská firma Activate Inc. předpokládané do roku 2024 osminásobný nárůst výdajů spotřebitelů a podniků v USA na produkty virtuální a rozšířené reality. I když jich je mnoho nesouvisí s hraním her aplikací technologie VR analytici předpovídají, že největší hnací silou růstu tržeb budou hry, přičemž nedávné odhady globálních příjmů z VR souvisejících s hrami předpokládají celkové částky téměř 50 miliard USD (nebo více ) od 2026 nebo 2027 . Prozatím je však VR stále mezerou na trhu zábavy, což představuje pouze 589 milionů USD ze 126,6 miliard USD vynaložených na digitální hry v loňském roce.
Rogers uvádí, že samostatné náhlavní soupravy jako Quest 2 - což, s trochou technická práce nohou , můžete hrát jakoukoli PC VR hru bez kabelů - pobídne většinu nadcházejícího využití VR mezi běžnými spotřebiteli. V minulosti byly hlavními překážkami růstu VR cena a složitost „upoutaných“ náhlavních souprav a skutečnost, že spotřebitelé nebyli příliš ochotni platit za obsah náhlavních souprav založených na telefonech (např. Samsung Gear VR), říká. Samostatná zařízení obešla oba tyto problémy a očekáváme stálý růst do budoucna.
Hamilton souhlasí s tím, že bezdrátové náhlavní soupravy byly pro VR hry přínosem, a řekl: Dráty jsou pro VR hrozné - zamotáte se a zkroutíte se a nikdy nezapomenete na drát, který tam je. Dráty musí odejít plošně, aby PC VR (a konzolové VR) významně rostly.
cam newton concussion hit
I bez kabelů však mechanika a pohodlí VR zůstávají mnohem obtížnější než u běžných her. Hamilton ano volala 299 $ Quest 2 nepříjemný facebrick a dodává, že tento objem je obrovskou překážkou pro užívání VR. Hamilton není jediným recenzentem kritizovat, jak se cítí Quest 2, a to je nejnovější stav. Jiní vzali Oculus na úkol za nutení vlastníků přihlásit se k zařízení prostřednictvím účtů na Facebooku a za sledování a ukládání uživatelských dat.
V současné době žádná společnost neinvestuje prostředky, aby konkurovala společnosti Oculus, která podle posledního průzkumu Steam ovládá více než 51 procent trhu PC VR. Opravdu si myslím, že společnost více zaměřená na produkt a infrastrukturu spotřební elektroniky musí přijít, aby podpořila růst, říká Cole. Sony a Microsoft mají své vlastní oblasti zaměření a VR pro ně moc nestrčí. Výzvou jít proti Oculus je Facebook se zaměřil na snížení ceny dolů. Jdou se strategií „udělejte to levné a přijdou“. Myslím, že musí existovat velká společnost se strategií „udělejte si legraci a přijdou“. Právě teď není mnoho společností ochotných vyvinout toto úsilí nebo podstoupit toto riziko.
Cole stále považuje Sony za nejpravděpodobnější krok navzdory mlčení výrobce konzoly ohledně jeho plánu pro PSVR. Rogers souhlasí. VR opravdu neodpovídá herní strategii společnosti Microsoft, podle níž je vše multiplatformní na konzole, PC a streamováno přes cloud , takže je nepravděpodobné, že by se zaměřili na hardware, který vyžaduje velmi odlišnou hratelnost a ovládání, říká Rogers. Pro PlayStation předpokládáme, že nástupce PSVR dorazí minimálně do roku 2022, protože Sony se pravděpodobně chce v blízké budoucnosti soustředit na samotnou PS5. To však má být hlavní silou na trhu založenou na časném úspěchu původního hardwaru.
Kterýkoli výrobce nakonec získá největší podíl na trhu, gamifikace fitness ve VR by se mohla stát další lukrativní cestou ke spotřebitelským výdajům. Náhlavní souprava Quest 2 za 300 $ a předplatné 20 $ měsíčně Nadpřirozený je legitimně zábavný způsob cvičení, říká Hamilton. Věřím, že v příštích několika letech uvidíme Facebook a možná i další, jako je Apple, více se zaměřit na toto využití VR.
Vyhlídka na pocení v prostředí VR může být lákavější, když pokrok v technologii umožňuje hardware s menším, lehčím, brýlovým tvarem, jako je teoretický Cyberpunk -style design divize výzkumu VR společnosti Facebook prezentovány minulý rok. Hamilton pokračuje: Když je sledování pohybu celého těla standardní součástí cenově dostupné náhlavní soupravy VR, měli bychom vidět, že sociální připojení prostřednictvím virtuální reality se stane mnohem přitažlivější a běžnější věcí, než je tomu dnes. Každé z těchto vylepšení rozšíří adresovatelný trh pro VR. Mohly by také snížit riziko náhodného úderu jednoho psa pomocí ovladače Move, což je chyba, kterou jsem kdysi udělal během vyhřívání Beat Sabre zasedání. (Byla v pořádku, ale přesto jsem se kvůli tomu cítil špatně.)
VR je i přes všechny své přednosti stále drahá, stále těžkopádná, stále náročná na prostor, stále izolovaná a stále se vyvíjí příliš rychle na to, aby ji nyní bylo možné pohodlně nakupovat. Je také osobně stále tak působivé, že se zdá jisté držet se a splnit svůj slib - jednoho dne. VR je už asi osm let pět minut od nějakého průlomu, Polygon „Ben Kuchera napsal minulý rok. Těch osm let trvalo tři generace konzolí. Možná dojde k průlomu, než dorazí čtvrtý.